TEMA IV - 4.3 TRATAMIENTO DE LOS FORMULARIOS

4.3 Tratamiento de los formularios

Los formularios son una característica del estándar HTML que permite a los autores llevar datos del exterior al interior de nuestro sistema. Esto se logra mediante componentes que transportan diversos tipos de datos para múltiples aplicaciones donde tu imaginación es el límite.

Los formularios están delimitados con la etiqueta <"form"> … <"/form">, que permite reunir varios elementos de formulario, como botones y casillas de texto y que debe poseer los siguientes atributos:

  • Method: indica cómo se enviarán las respuestas “post” es el valor que envía los datos al agente de procesamiento almacenándolos en el cuerpo del formulario, en tanto que “get” envía los datos agregándolos a la dirección URL y separándolos de la dirección con un signo de interrogación.
  • Action: indica la dirección a la que se enviará la información (una url o dirección de correo electrónico: turibesclub@ittux.edu.mx )
  • target nos permite mostrar el resultado en la ventana deseada:
  • target = ‘_blank’ Fuerza que el documento referenciado por el enlace sea mostrado en una nueva ventana del navegador.
  • target = ‘_self’ El documento referenciado se mostrara en la misma ventana

La sintaxis genérica para la etiqueta form:




4.3.1 Manipulación de Objetos

El Modelo de Objetos de Documento (DOM - Document Object Model -) describe cómo todos los elementos en una página HTML, tales como campos de entrada, imágenes, etc, se relacionan con la estructura más alta: el propio documento. Llamando al elemento por su nombre correcto DOM, podemos influir en él mediante un lenguaje de programación, e,g. Javascript, Java, etc.

JavaScript por si solo tiene muchas limitaciones pero se han desarrollado muchas y excelentes librerias que le han dado realmente contenido dinámico al desarrollo web. jQuery es uno de los complementos más esenciales para el desarrollo web, usado en millones de sitios en toda la web, ya que nos facilita mucho el desarrollo de aplicaciones enriquecidas del lado del cliente, en Javascript, compatibles con todos los navegadores.

jQuery no es un lenguaje, sino una serie de funciones y métodos de Javascript. Por tanto, Javascript es el lenguaje y jQuery es una librería que podemos usar opcionalmente si queremos facilitar nuestra vida cuando programamos en Javascript. A veces nos podemos referir a jQuery como framework o incluso como un API de funciones, útiles en la mayoría de proyectos web.

Write: Permite escribir texto html desde Javascript. El texto se escribe directamente el body del html. Es la forma más fácil de escribir HTML desde Javascript, lo cual no quiere decir que es la mejor manera de escribir código HTML desde Javascript o incluso que va a trabajar en todas las situaciones. De hecho, el método document.write es muy limitado en lo que puedes hacer con él.

El lector debe considerar que document.write sólo funciona con las página que el navegador procesa como HTML.

  • innerHTML: Sirve para obtener o modificar el HTML del documento HTML. Se utiliza la propiedad InnerHtml para modificar mediante programación el contenido interno entre las etiquetas de apertura y cierre de un control de servidor HTML.s
  • La propiedad InnerHtml no codifica automáticamente los caracteres especiales en entidades HTML, es el programador el responsable de hacerlo.

Crear y accesar elementos:

Para crear etiquetas "tag" html debemos usar el método createElement(). Cuya sintaxis es la siguiente:

Ejemplo

createElement( tag ):  Donde tag es una etiqueta valida en html.
							

Si necesitamos agregar un nodo es necesario usar el método appendChild(). El cual agrega un nodo al final del arbol. La sintaxis es appendChild( tag ):

  • El método insertBefore tiene un comportamiento similar al de appendChield, solo que el nodo agregado es puesto antes del padre. La sintaxis es insertBefore( nuevo tag, referencia )

4.3.2 Creación de clases programación web

El concepto de programación de objetos es una técnica que intenta asemejar la forma de pensar humana. Para comprender un poco más este concepto podemos pensar un aspecto de la vida real como un sistema basado en objetos: una silla , un coche, un bolígrafo, unas sandalias, un vaso, y hasta un ser humano, y cada objeto con sus características que la describen, que, en programación las nombramos (propiedades), y sus capacidades o tareas posibles a realizar (métodos).

Continuando con el ejemplo , un coche resulta ser el objeto con propiedades como color, forma, puertas, llantas, motor y puede realizar tareas como arrancar, frenar, dar vuelta , retroceder, igual que el coche , un ser humano también puede ser un objeto es decir cumple con los requisitos para serlo, tiene forma, color, extremidades y tiene capacidad de correr, brincar, hablar, gritar, entre otras.

Cuando caminamos por algún lugar y observamos personas diferentes, pues tenemos la idea de serlo y cada una de estas personas en términos de programación seria una instancia de esa clase, con características iguales pero propiedades distintas por ejemplo todos tenemos piel pero cada uno puede tener la piel de distinto color. Entonces en resumen una clase es la idea que tenemos de los objetos con sus propiedades. Bien, entonces comprendido el concepto le diré en términos de programación que una clase es una colección de variables y funciones que trabajan de forma de objetos. las variables se definen con var y las funciones utilizando function.

La sintaxis basica de una clase en PHP es la siguiente:

  • Primero colocamos la sentencia class.
  • Después el nombre de la clase, sobre la misma línea les recomiendo abrír la  llave para el cuerpo de la clase para tener una mejor organización de su código.
  • Y debajo declaramos las variables tipo objeto, las cuales tendrán un uso dinamico dentro de la clase, por ejemplo si colocamos dos o mas metodos que utilicen las mismas variables las podemos llamar al metodo facilmente con la seudo-variable $this la cual hará referencia a la variable tipo objecto anteponiéndose de la siguiente forma:  $this->variable_tipo_objeto o función;.En otro ejemplo: el ser humano puede tener piel como otro ser humano pero diferente color de piel.
  • Continuamos ahora colocando un constructor el cual debe llevar el mismo nombre que la clase para su llamado automático, su función la explicamos mas adelante.
  • Ahora ponemos las funciones que necesitemos para realizar tareas determinadas con un tema especifico(se recomienda colocar funciones de la misma indole para una mejor organizacion)
  • Finalizamos cerrando la llave que abrimos en un inicio identándola con la sentencia class para que podamos tener una mejor vista rapida y un código mas organizado.

El Constructor

  • Es la función principal en una clase que es llamada automáticamente cuando se crea una nueva instancia de una clase con new y esta se ejecuta al momento de crear la instancia o el objeto.
  • Una función se convierte en un constructor cuando tiene el mismo nombre que la clase.
  • Si tiene una clase que no tiene constructor, el constructor de la base sera llamado, si existe.
  • Continuamos ahora colocando un constructor el cual debe llevar el mismo nombre que la clase para su llamado automático, su función la explicamos mas adelante.
  • Ahora ponemos las funciones que necesitemos para realizar tareas determinadas con un tema especifico(se recomienda colocar funciones de la misma indole para una mejor organizacion)
  • Finalizamos cerrando la llave que abrimos en un inicio identándola con la sentencia class para que podamos tener una mejor vista rapida y un código mas organizado.

4.3.3 Acceso a datos en Programación web

Los Objetos de acceso a datos (DAO) son una serie de objetos que le permiten tener acceso y manipular datos mediante programación en bases de datos locales o remotas. Puede utilizar DAO para administrar bases de datos, así como sus objetos y su estructura. En esta sección aprenderá a utilizar DAO para recuperar y usar datos de una base de datos.

Para tener acceso y manipular datos mediante programa debe comprender la jerarquía de DAO. El orden de los objetos en DAO se conoce como su modelo de objetos. El modelo de objetos de DAO le permite escribir código que puede aprovechar la funcionalidad de la base de datos.

El Modelo de Objetos de DAO

El modelo de objetos de DAO define la jerarquía de los objetos DAO. Para incorporar a una aplicación la funcionalidad de DAO, debe ser capaz de exponer un objeto dentro de esta jerarquía. A continuación, se muestra ilustración que refleja el modelo de objetos de DAO. Deberá utilizar esta jerarquía cuando cree o tenga acceso a determinados objetos.




En la tabla siguiente se enumeran algunos de los Objetos de acceso a datos y se describe su uso.




Los Objetos DBEngine y Workspace:

  • Objeto DBEngine: Es el objeto de nivel superior dentro del modelo de objetos DAO. Contiene y controla todos los demás objetos de la jerarquía de DAO.
  • Objeto Workspace: El objeto Workspace define una sesión para el usuario y determina cómo interactúa su aplicación con los datos. Si abre una base de datos sin especificar un objeto Workspace, se utilizará DBEngine.Workspaces(0) como valor predeterminado.
  • Trabajar con Recordsets: Un objeto Recordset contiene un conjunto de registros de una base de datos. Puede utilizar el objeto Recordset para recuperar mediante programa información de la base de datos.